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Behaviorサンプルコード Modelサンプルコード モデルの競合 プロジェクトの詳細設定出力先 リリースビルド デバッグ さて、前回はソースコードの見方を学んで、「どこ」を改造すればいいかを見つけられるようになりました。 次はいよいよ、「どんな風に」改造するのか、つまり具体的な実装方法を見ていきます。 このゲームには、基本的な MOD 実装方法として Behavior (ビヘイビアー) と Model という二つの概念があります。 Behavior ゲームのロード、毎時/日/週のティック、パークの習得など、各種のイベントに対する「挙動」を定義するクラスです。 TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.CampaignBehaviors.CampaignBehaviorBase を継承して、自前のビヘイビアーを作ります。 TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignEvents の各 Event プロパティに対して、TaleWorlds.CampaignSystem.AddNonSerializedListener() でイベントリスナーを作成し、CampaignBehaviorBase.RegisterEvents() 内で登録します。 サンプルコード 1日1回、プレイヤーの所持金に +1000 する namespace と同じ名前で Visual Studio のプロジェクトを作成し、サンプルコードをコピペすると、サンプル MOD が作れます。試作編と同じ手順で作ってみましょう。その際、MOD 設定ファイル (SubModule.xml) の「ExampleMod」となっている部分と、「MySubModule」となっている部分を忘れずに変更しましょう。 using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.Actions;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace DailyIncome{ // MBSubModuleBase を継承してモジュールのエントリーポイントとするのは常に一緒です。 // クラス名は任意です。 public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { // 現状、MBSubModule.OnGameStart() は空の処理ですが、念のため。 base.OnGameStart(game, gameStarterObject); // ビヘイビアーを適用する GameType を選べます。 // Campaign キャンペーン全般 (ストーリーモードも含まれます) // CampaignStoryMode ストーリーモードのみ // CustomGame カスタムバトル? // EditorGame たぶん Bannerlord Modding Kit 経由で起動されたゲーム // MultiplayerGame マルチ if (game.GameType is Campaign) { ((CampaignGameStarter)gameStarterObject).AddBehavior(new DailyIncomeBehavior()); } } } // CampaignBehaviorBase を継承して自前のビヘイビアーを作成します。 // クラス名は任意です。 public class DailyIncomeBehavior CampaignBehaviorBase { // イベントリスナーを登録します。 public override void RegisterEvents() { // CampaignEvents クラスのプロパティには様々なイベントが用意されており、ビヘイビアーの実行タイミングを制御できます。 // 今回は、1日1回実行するように CampaignEvents.DailyTickEvent を使用しています。 CampaignEvents.DailyTickEvent.AddNonSerializedListener(this, OnDailyTick); } // セーブデータへの値の保存に使うらしいです。 // この例では使いませんが、抽象メソッドなので実装が必要です。 public override void SyncData(IDataStore dataStore) { } // イベントリスナー // イベントがトリガーされた際に呼び出されるコールバックです。 // メソッド名は任意ですが、イベント名と対にするのが望ましいでしょう。 // CampaignEvents.○○Event - On○○() private void OnDailyTick() { // 1000 デナルをプレイヤーに与える処理です。 // こうした処理は、自分の実現したいことと似たことをやっているパーク等を解析して参考にするのがよいでしょう。 GiveGoldAction.ApplyBetweenCharacters(null, Hero.MainHero, 1000); } }} OnSubModuleLoad() や OnGameStart() などがどのタイミングで呼び出されるか (ゲーム初期化処理の流れ) についてはこちらを参照してください。 Model 部隊速度、キャラクターの成長、繁栄度などの拠点パラメータ等々、様々な事象の「計算方法」、あるいは条件判断等に使う「設定値」を定義するクラスです。 TaleWorlds.Core.GameModel を基底クラスとした様々な抽象クラスが用意されており、それらのデフォルトの実装が Default○○Model となっています (dnSpy の Analyzer で、GameModel クラスの Used By をたどると見つかります)。これらのデフォルトモデルの一部をオーバーライドするなどして自前のモデルを作ります。 自前のモデルは、TaleWorlds.MountAndBlade.MBSubModuleBase.OnGameStart() 内で TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignGameStarter.AddModel() メソッドを使って登録します。 サンプルコード スキルフォーカスポイントの獲得量を変更する using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.GameComponents;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace MoreFocusPointsPerLevel{ public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { if (game.GameType is Campaign) { // カスタムモデルを登録します。 // Campaign.OnInitialize() を見るとわかりますが、GameModel の適用は OnGameStart() 直後に // 行われるので、必ず OnGameStart() 内で AddModel() しておかなければなりません。 gameStarterObject.AddModel(new CustomCharacterDevelopmentModel()); } } } // デフォルトのキャラクター成長モデルの一部をオーバーライドした、カスタムモデルを作成します。 // クラス名は任意です。 public class CustomCharacterDevelopmentModel DefaultCharacterDevelopmentModel { // 抽象・仮想メンバーなら override して処理を変更してしまえます。 public override int FocusPointsPerLevel { get { // ここを 2 でも 3 でも好きな数に変えると、その分のフォーカスポイントがレベルアップ時に付与されます。 return 2; } } }} モデルの競合 GameModel は、GameModels 型として Campaign._gameModels フィールドに格納されます。その際、AddModel() で登録された GameModel のリスト最後尾に近いものから、それぞれの抽象モデル (CharacterDevelopmentModel など) につき一つずつピックアップされます (文章だと分かりにくいので GameModels.GetSpecificGameBehaviors() を見てください)。 Campaign.OnInitialize() における処理の流れで言うと、 SandBoxManager.OnGameStart() // Default○○Model をリストに追加 base.GameManager.OnGameStart() // 各モジュールの GameModel をリストに追加 (GameModel リストの出来上がり) base.CurrentGame.SecondInitialize() // this._gameModels = .... // GameModels 型のコンストラクタで、実際に使用する GameModel をリスト後方からピックアップしてフィールドに格納 となっていることで、MOD の GameModel の方が優先して採用されるわけです。 ところが、これは MOD 同士の間にも言えることで、ある抽象クラスから派生した GameModel を改変している MOD は、同じ抽象クラスから派生した GameModel を改変する、ロードオーダーが後ろの MOD によって、自分が登録した GameModel を上書きされてしまいます。 例えば、以下のような DefaultCharacterDevelopmentModel から派生した GameModel を持つ別の MOD があるとします。 using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.GameComponents;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace AnotherMod{ public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { if (game.GameType is Campaign) { gameStarterObject.AddModel(new AnotherModCharacterDevelopmentModel()); } } } public class AnotherModCharacterDevelopmentModel DefaultCharacterDevelopmentModel { public override int LevelsPerAttributePoint { get { // 毎レベル能力ポイントが付与されるようにしたい! return 1; } } }} サンプルの MoreFocusPointsPerLevel MOD と、上の AnotherMod を同時使用した場合、どちらも CharacterDevelopmentModel の派生モデルを使用していますので、ランチャーでロードオーダーを後ろにした方の GameModel だけが採用されます。採用されなかった方の MOD は、自身で定義した GameModel ではないものを使わされることになるのです。 プロジェクトの詳細設定 出力先 コンパイルした MOD をいちいち Modules フォルダーにコピペするのは面倒ですよね。出力先を変更しましょう。 プロジェクトメニューから[プロジェクト名]のプロパティを選択します。 プロパティのビルドで、構成を すべての構成 にします。 出力/出力パスを [Bannerlord インストールフォルダー]\Modules\[MOD名]\bin\Win64_Shipping_Client\ にします。 Visual Studio 右側のソリューション エクスプローラーで、プロジェクトが参照しているアセンブリを全て選択し、右下の「ローカルにコピー」を False にします。 リリースビルド サンプル MOD のテストでは関係ないですが、将来的にあなた自身の MOD を公開する際にはやっておいた方がいい設定です。 プロパティのビルドで、構成を Release にします。 下の詳細ボタンをクリックし、出力/デバッグ情報を「PDB のみ」から「なし」にします。 これをしないと DLL に PDB ファイルのローカルパスが埋め込まれるので、プロジェクトをデフォルトであるユーザーフォルダーに保管している場合、あなたの Windows ユーザー名がさらけ出される羽目になります。 デバッグ プロパティのデバッグで、構成を Debug にします。 開始動作/外部プログラムの開始にチェックを入れ、 [Bannerlord インストールフォルダー]\bin\Win64_Shipping_Client\Bannerlord.exe を指定します。 開始オプション/コマンドライン引数には /singleplayer _MODULES_*Native*SandBoxCore*CustomBattle*SandBox*StoryMode*[MOD名]*_MODULES_ を入力し、 開始オプション/作業ディレクトリは [Bannerlord インストールフォルダー]\bin\Win64_Shipping_Client\ とします。 以上の設定でデバッグが可能となります。デバッグを開始する際には Steam クライアントを起動しておいてください。 さて、以上でごく初歩的な MOD が作れるようになりました。サンプルコードをそのまま試すだけでなく、ぜひともいろんな処理をオーバーライドして遊んでみてください。Bannerlord 本体や、Nexus などに上げられている他人の MOD をデコンパイルして研究し、さらに理解を深めていきましょう。 以下のページも参考にしてください。 TaleWorlds Documentation TaleWorlds Modding Q A Bannerlord Documentation 筆者自身が初心者なのでそれほど踏み込んだことを書けていませんが、MOD制作を始めるにあたっての取っ掛かりにはなるかと思います。詳しい方がいらっしゃったら、別稿でも加筆でも、記事を充実させていっていただけるとありがたいです。 - 名無しさん (2021-05-15 18 50 22) 名前
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行政関連一覧 行政組織等の一覧。 連邦政府の法執行機関州警察 市警察 その他の法執行機関 消防機関 医療・福祉機関 インフラストラクチャー交通 電気・ガス・水道 その他 道路州間高速道路 国道 州道 その他の道路 宗教団体 自然 スポーツ団体 複合商業施設及び公園 その他 ※修正により全て大文字となった為一部ページにリンクできなくなっている状態のようです。該当ページの見出しを大文字に変えるなど、リンクできるようにするようにお願いします。 連邦政府の法執行機関 International Affairs AgencyIAA 国際情勢局 Federal Investigation BureauFIB 連邦捜査局 National Office of Security EnforcementNOOSE 国家安全保障執行局 United States Armed Forces米軍 Los Santos County Coroner Officeロスサントス検視局 Los Santos Naval Portロスサントス海軍港 Drug Observation AgencyDOA 麻薬取締局 州警察 San Andreas Highway PatrolSAHP サンアンドレアス高速道路交通警察隊 San Andreas Park RangerSAPR サンアンドレアスパークレンジャー San Andreas Coast GuardSACG サンアンドレアス沿岸警備隊 North Yankton State PatrolNYSP ノースヤンクトン州警察 市警察 Los Santos Police DepartmentLSPD ロスサントス市警察 Los Santos County Sheriff DepartmentLSSD ロスサントス保安官事務所 その他の法執行機関 Los Santos Lifeguardロスサントスライフガード The Port Authority of Los Santosロスサントス港湾局 消防機関 Los Santos County Fire DepartmentLSFD ロスサントス消防局 医療・福祉機関 Better Oralベターオーラル歯科医院 Harper Unit for Clinical Psychology臨床心理学ハーパーユニット Pillbox Hill Medical Centerピルボックスヒル医療センター Mount Zonah Medical Centerマウントゾナ医療センター Wenger Institute Central Los Santos Medical Centerセントラル・ロスサントス医院 St. Fiacre Hospital The Bay Care Centerベイケアセンター Sandy Shores Medical Centerサンディ海岸医療センター Portola Trinity Medical Centerポートラトリニティ医療センター インフラストラクチャー 交通 El Gordo Lighthouseエルゴルド灯台 Los Santos TransitLST ロスサントス交通局 Los Santos Transport Traffic Control SystemLSTTS ロスサントス交通管制システム Los Santos International AirportLSIA ロスサントス国際空港 McKenzie Fieldマッケンジーフィールド飛行場 Sandy Shores Airfieldサンディ海岸飛行場 電気・ガス・水道 Department of Water PowerLSDWP 水道電力局 Department of Wind Power風力エネルギー局 Department of Green Power再生エネルギー局 The Los Santos State Gas Companyロスサントス州立ガス会社 Palmer-Taylor Power Stationパーマテイラー発電所 その他 Los Santos Storm Drainロスサントス川 Lake Vinewoodバインウッド貯水池 Department of SanitationLSDS 衛生局 Del Perro Pier Beach Maintenance Dept.デルぺロピア ビーチメンテナンス局 San Andreas DMVサンアンドレアス自動車局 道路 下記の区別は実際のアメリカの道路システムに基づくとともに区別の仕方は標識によるものとする。 州間高速道路 Los Santos Freeway(ロスサントス高速道路) Del Perro Freeway(デル・ぺロ高速道路) Olympic Freeway(オリンピック高速道路) 国道 Senora Freeway(セノーラ高速道路) Palomino Freeway(パロミノ高速道路) La Puerta Freeway(ラ・プエルタ高速道路) Elysian Fields Freeway(エリシアン・フィールズ高速道路) Great Ocean Highway(グレート・オーシャン高速道路) Route 68(ルート 68) Route 11(ルート 11・別名Tongva Drive) 州道 Route 14(ルート 14・別名N Rockford Drive) Route 16(ルート 16・別名Mad Wayne Thunder Drive) Route 17(ルート 17・別名Boulevard Del PerroとHawick AvenueとPopular Street) Route 18(ルート 18・別名West Eclipse BoulevardとVinewood BoulevradとMirror Park BoulevradとEl Rancho Boulevard) Route 19(ルート 19・別名Daivs AvenueとAlta Street) Route 22(ルート 22・別名Dutch London Street) その他の道路 Las Lagunas Boulevard(ラスラグナス大通り) Portola Drive(ポートラドライブ) Power Street(パワーストリート) Prosperity Street Promenade(プロスペティストリートプロムナード) San Andreas Avenue(サンアンドレアスアベニュー) 宗教団体 ├ Epsilon Program(イプシロン) ├ Children of the Mountain(チルドレン・オブ・ザ・マウンテン) ├ Hill Valley Church(ヒルバレー教会) ├ Rockford Hills Church(ロックフォードヒルズ教会) └ The Altruists (利他主義カルト教団、全裸村) 自然 ├ Chiliad Mountain State Wilderness(チリアド山自然保護区) ├ Lago Zancudo(ラゴ ザンクード) ├ Mount Josiah(ジョシュア山) ├ Mount Gordo(ゴルド山) ├ Mount Chiliad(チリアド山) ├ Paleto Forest(パレトフォレスト) ├ Chiliad Mountain State Wilderness(チリアド山自然保護区) ├ Raton Canyon(ラトンキャニオン) ├ San Chianski Mountain Range(サンチアンスキー山脈) └ Senora National Park(セノーラ国立公園) スポーツ団体 ├ FEUD(フュード) ├ Dust Devils(ダストデビルス) └ PANIC(パニック) 複合商業施設及び公園 ○○プラザや公園。(プラザとはスペイン語で公共の場という意味なので) ├Chebs Eaterie(チェブスエアタリー) ├Chumash Plaza(チュマシュプラザ) ├Davis Plaza(正確な名前は不明) ├Del Perro Plaza(デルペロプラザ) ├Echo Rock Plaza(エコーロックプラザ) ├Korean Plaza ├Leopolds(レオポルズ) ├Rockford Plaza(ロックフォードプラザ) ├Strawberry Plaza ├Simmet Alley(シミットアリー) ├Vespucci Mall(ベスプッチモール) ├Vespucci Beach Sidewalk Market(ベスプッチビーチサイドウォークマーケット) ├Vinewood Plaza(バインウッドプラザ) ├Cottage Park(コゲッティパーク) ├Mirror Park (ミラーパーク) ├Morningwood Plaza(モーニングウッドプラザ) ├Galileo Park ├Senora National Park ├Broker Park(ブローカーパーク) └デッカー・パーク その他 ├Los Santos City Hall(ロスサントス市庁舎) ├Rockford Hills City Hall(ロックフォードヒルズ市庁舎) ├City of Los Santos Public Library(ロスサントス公共図書館) └Blaine County Board of Tourism(ブレイン郡観光局) 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
https://w.atwiki.jp/minidaikon/pages/55.html
チャットなどで日本語を入力できるようにするMOD WindowsOSでなおかつbatなどでデータフォルダを移動していない人を対象とします他OSの方はごめんなさい(データフォルダを移動している方はその都度読み替えてください) MODを導入するのは自己責任で願いします。導入前に必ずjarのバックアップをしてください 1.5.1環境用意するもの 導入方法 1.5.1環境 用意するもの MOD本体は括弧内のリンクから入手してください jar直入れ型( MinecraftIM ) 1.5.1のminecraft.jar MinecraftIM_v2.5(jar直入れ版) winRAR or 7-zip MODS設置型( NihogoMOD ) 現在非公式版ですのでご注意ください 1.5.1のminecraft.jar ModLoder or ForgeModLoader(FML) NihongoMOD winRAR or 7-zip coremods設置型( MinecraftIM ) 1.5.1のminecraft.jar ForgeModLoader(FML) MinecraftIM_v2.5(coremods設置版) winRAR or 7-zip 導入方法 jar直入れ型( MinecraftIM ) winキー+Rを押してファイル名を指定して実行を開く そこに「%appdata%」と打ちEnter .minecraft\binの中にあるminecraft.jar(以下jar)をwinRAR(7-zip)で開く※解凍ではない MinecraftIM_v2.5.zipの中にあるファイル、フォルダを全てjarの中にいれる MODS設置型( NihogoMOD ) coremods設置型( MinecraftIM )
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工事中 ダウンロード とにかく動かしてみる カスタマイズしてみる設定ファイルについてcassandra.yaml log4jプロパティ データファイルなどの場所変更設定ファイル(cassandra-utsugi.yaml) log4jログ ログレベルlog4ログ ダウンロード 下記の場所からダウンロードしてください。 http //cassandra.apache.org/ 本章では、Cassandra 0.7.2 をベースに記載しています。 とにかく動かしてみる 環境は、Windows 7で動作確認しました。。Unix系OSの場合、適当に読み替えてください。でも、説明の中の記述方法は、Unixのシェルっぽかったりします(^^; 1. Java6 を入手して、インストール。手順省略。 2. Cassandraをダウンロードして、適当なフォルダに展開。展開した(インストールした)ディレクトリを、以降、CASSANDRA_HOME と略す。 3. コマンドプロンプトを開く。 4. JAVA_HOMEをJava6をインストールした場所に指定して、設定。(set JAVA_HOME= Javaインストールした場所 ) 5. CASSANDRA_HOME の環境変数を設定。(例:CASSANDRA_HOME=C \Applications\apache-cassandra) 5. $CASSANDRA_HOME/bin の配下にある、cassandra.bat を実行する。 上手くいけば、こんな感じで起動するはずです。 C \Applications\apache-cassandra\bin cassandra Starting Cassandra Server INFO 14 27 54,295 Heap size 1065025536/1065025536 INFO 14 27 54,342 JNA not found. Native methods will be disabled. INFO 14 27 54,413 Loading settings from file /C /Applications/apache-cassandra/conf/cassandra.yaml INFO 14 27 54,812 DiskAccessMode auto determined to be mmap, indexAccessMode is mmap INFO 14 27 55,270 Creating new commitlog segment /var/lib/cassandra/commitlog\CommitLog-1298352475270.log ※データファイルなどは、デフォルトで、C \var 配下に作成する模様 カスタマイズしてみる 個人的にカスタマイズした内容のメモです。意図的に手間がかかるような方法でやっているところもあるので、ここに書いてあることをそのまま実行する必要はありません。 設定ファイルについて cassandra.yaml Cassandraのメインとなる設定ファイルが $CASSSANDRA_HOME/conf/cassandra.yaml となります。 ※以前のバージョンまでは、storage-conf.xml だったようです。 オリジナルを取っておきたいので、cassandra-utsugi.yaml のように、別名でファイルを作成するようにしました。 その場合、新たに作成したファイル名を読み込むようにしますが、以下のように起動パラメタに指定することで可能になります。 -Dcassandra.config=<ファイル名 $CASSANDRA_HOME/bin/cassandra.bat を 同じように cassandra-utsugi.bat のように別名で作成した後、そのファイルを編集してます。 okClasspath REM Include the build\classes directory so it works in development set CASSANDRA_CLASSPATH=%CLASSPATH%;"%CASSANDRA_HOME%\build\classes" set CASSANDRA_PARAMS=-Dcassandra -Dcassandra-foreground=yes REM Customize by jin set CASSANDRA_PARAMS=%CASSANDRA_PARAMS% -Dcassandra.config=cassandra-utsugi.yaml REM ------------ goto runDaemon REM で囲まれた部分に追加してます。 Dcassandra.config= 値 に記載する内容は、Javaのクラスパスを通している場所であれば、ファイル名で記述できます。逆に、クラスパスが通っていない場所は、file ///..... の形式で記述します。C \cassandra\conf\cassandra-utsugi.yaml のような記述はできません。 log4jプロパティ Cassandraは、log4j を使ってロギングしています。conf ディレクトリ配下に、サーバ用として、log4j-server.properties があります。こちらもlog4j-server-utsugi.properties のようにファイルを別名で保存しています。 Cassndraの実行ファイル(cassandra-utsugi.bat)に、 set JAVA_OPTS=^ .... -Dlog4j.configuration=log4j-server.properties とあるので、log4j-server-utsugi.properties を参照するように変更しました。 データファイルなどの場所変更 デフォルトの C \var にデータファイルやライブラリファイルを置きたくなかったため、C \Applications\apache-cassandra\work\test1 の配下に一式カサンドラのファイル群が作成されるように、以下のように変更しました。 設定ファイル(cassandra-utsugi.yaml) data_file_directories - C \Applications\apache-cassandra\work\test1/lib/cassandra/data # commit log commitlog_directory C \Applications\apache-cassandra\work\test1/lib/cassandra/commitlog # saved caches saved_caches_directory C \Applications\apache-cassandra\work\test1/lib/cassandra/saved_caches log4jログ # Edit the next line to point to your logs directory log4j.appender.R.File=C \\Applications\\apache-cassandra\\work\\test1/log/cassandra/system.log ログレベル log4ログ デバッグレベルにする場合、以下のように変更しました。 log4j.rootLogger=DEBUG,stdout,R
https://w.atwiki.jp/m-zip/pages/8.html
以下、自分で確認できた禁止MOD ・ミニマップにリロードを表示するMOD ASIAサーバーフォーラムから抜粋 <禁止されている内容> ● Bot、マクロなどの自動でゲームを制御するもの。これは全てを自動的に制御するもの、また一部の動作のみ自動で制御するもののどちらも対象となります。 ● 木の葉、茂みのテクスチャを削除または透過割合を変更するもの。 ● レーザーポインター(各車両の狙っている場所をレーザーのように可視化したもの。) ● 3Dモデルに搭乗員や破壊可能なモジュールの位置を可視化したもの。 ● 砲弾が貫通するオブジェクトを透明化するもの。 ● 弾道などの表示変更を行い追跡、推測を容易にし、相手よりも優位に立てると判断されるもの。 ● ゲーム内に常備されている自動照準を改良、または別途作成した自動照準システム。 (例えば車両の弱点部分を自動で狙う、もしくは補佐するもの。) ● 自由にカメラ位置を変更できるもの。 ● 自走砲モード(自走砲使用時、上空から地面を見下ろすカメラ視点)を自走砲以外の車種で使用可能にするもの。 ● 他の車両の修理時間やリロード時間を確認判断できるもの、消耗品の使用状況を判断することが可能なもの。 ● 手動で使用する必要のある消耗品を自動で使用可能にするもの。 ● 障害物の後ろなどでも常に車両の輪郭を表示させるもの。 ● スキル「第六感」を獲得していなくても、敵車両に発見されたことを知らせるもの。 ● 未発見車両からの攻撃に関する詳細が表示されるもの。 例えばモジュールや搭乗員が負傷するような被弾以外の攻撃にて攻撃したプレイヤー名が表示されるもの。※Aslains WOT Mod packを使用する際には、 NA version restricted をご利用ください。 ● 使用しているプレイヤーにとって優位となる情報をミニマップに表示するもの。 例) 破壊された樹木、家屋などのオブジェクトの状態を表示するもの。 撃破された敵車両を表示するもの。 自走砲が攻撃を行った場所を表示するもの。 車両の向き、砲塔の向きなどが表示されるもの。 敵車両の視界範囲を表示するもの。 これらのModは使用の禁止以外に、ゲーム内やフォーラムなどでの議論や使用を促す行為も禁止となります。 Modはこれらの項目に当てはまらないものであれば使用して良いものではありません。 使用により著しく公平性を欠くと判断されるModは全て使用禁止となりますのでお気をつけください。 なお、どのようなModなら使用可能であるかにつきましては、以下の内容をご確認ください。 <使用可能な内容> ● プレイヤーのレーティングを表示するもの。 ● 視認されている敵車両の車両名をミニマップに表示するもの。 視認されていない車両がアクティブに表示されるものは禁止。 ● 視認されている敵車両からのダメージ詳細(攻撃したプレイヤー名など)が表示されるもの。 ● 車両の無線距離や視認距離をミニマップに描画するもの。 ● 視認されている敵車両の向きが照準の中でのみ表示できるもの。 ● 撃破した車両のテクスチャーを白くするもの。(Asiaサーバーのゲーム内でのみ許可) ● キューポラなど車両外部の弱点を色分けするようなスキン。 ● リプレイでのみ使用可能な、カメラ位置を自由に移動できるもの。 ● ゲーム内に搭載されている自動照準の利用を容易にするもの。 ● 使用車両にカメラ位置を固定したままで、拡大表示させるもの。(最高で30倍まで) ● 使用車両にカメラ位置を固定したままで、縮小表示させるもの。 ● 味方への誤射を防ぐもの。 ● 占領時、占領車両数や占領までに必要な時間を予測するもの。 ● 「Battle assistant artillery POV mod」の使用。 ● パフォーマンスを向上させるためにテクスチャを変更したもの。また隠蔽率に影響しない草を除去するもの。 (10/5 一部修正)
https://w.atwiki.jp/frepe-mod/pages/16.html
Flan s mod 4.1 Modern Weapons Pack 竹mod 2.6.3.4 豆腐Craft 1.5.7 BuildCraft 4.1.2 IndustrialCraft 2 2.0.305 Forestry for Minecraft 2.3.1.0 YMTLib 164v2 HariboteAirCraft 164v2 要望があり可能であれば随時追加します
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/633.html
何処にあるかは不明な配送会社。通称LSD。 ラスベンチュラス空港の周辺で、ここのロゴが入ったBensonが走っている。
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/49.html
Lion_Hearted s Mod 言語は英語 Lion_Hearted s Modのスレはここで http //www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=237311 (Download links are the dates)と書かれた所の真下にファイルリンクがある。 最新版は Feb 8, 2012 NPC Expansionをクリック バニラとの違い 狩猟スキルと距離でダメージ補正が付くように(低スキルで遠距離は当たってもミスります) 生肉を食べると食中毒になり吐きます(ライフ減少) 茶色い石をなぐると陶器用の粘土が取れます(茶色い土をなぐれば詳しい説明がでます) 動物の死体は腐ってオブジェクトに変化します NPCを呼び寄せる建物が実装 ランダムアイランドで火事が発生しない 小麦を植えてもバッタが出現しない [肉などの焼き方] 1木の枝をナイフで加工して串を作る 2肉と串を組み合わせて串肉を作る 3火の近くで使用すると肉が焼けます 以下ネタバレ F Q フライパンで肉が焼けないよ?(油を引いてフライパンに入るサイズの肉を焼こう) 海水が汲めない(空のボトルを持ってEキー) おまけ ハエがウザイから沸かないようにしたい objects_mod.infの36行目~ loop("count",$count) { if (count_inrange("unit",17,$radius,"self") $max){ create "unit",17,getx("self"),getz("self"); } } と86行目~ loop("count",$count) { create "unit",17,getx("self"),getz("self"); } を削除すると良い トーテムポール作ったのに族長が沸かない objects_NPC buildings.infの46行目 if (count_inrange("unit",34,$radius,"self")= $max){ を if (count_inrange("unit",40,$radius,"self") =$max){ に変更する 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fallout4_mod/pages/15.html
TEST
https://w.atwiki.jp/masseffect3/pages/158.html
MOD(Modification)MEHEM - the Mass Effect Happy Ending Mod ENB Cinema Mod "Spectre difficulty" Mod Mass effect 3 HD Mod ツール関係ME3 Explorer Gibbed's Mass Effect 3 Tools ME3 Coalesced Utility MOD(Modification) MEHEM - the Mass Effect Happy Ending Mod Extended Cut DLC 適用後もエンディングに満足できない人向け、エンディングをいわゆるハッピーエンディングに変更するMod。全てのDLCと最新のゲームヴァージョン1.5.5427.124に対応。 ダウンロード 変更点は以下の通り。 カタリスト(最後に出てくるスペースボーイ)のシーンを削除。リーパーはとにかく破壊されることになる(※)。 ジョーカーが命令に違反してシェパードが救い出されるまでノルマンディーを戦場に留めるシーンを追加。 ノルマンディーはもはや正体不明の星に不時着しない。 ゲス(生きてる場合)とEDIは最後まで生存する。EDIがエピローグをプレゼンし、ゲスのスライドを追加。 エピローグのスライドにシタデルの生存者(アリア、ベイリーなど)のシーンを追加。 シェパードはノルマンディーのクルーと再会する。パーティーにはならないが、ビターよりスウィートな感じを強調したエンディングに。 音楽の変更。 ビームを打ってる間のハービンジャーのセリフを追加。 ※・・・EC後のテキストやEMSでの分岐を見るとBioWareの意図したトゥルーエンドはシンセシスということになりそうですが、シンセシスはME1でサレン/リーパーが主張していたものでエンディングが破綻しているとファンから批判されている最大の原因になっており、MEHEMではMEトリロジーを通してみれば破壊エンドが正しいという立場がとられています。 ENB Cinema Mod 画面の雰囲気を映画っぽくするMod。 ダウンロード カラーパレットを修正することによりゲームの雰囲気を変更。 インゲームとは異なる新たなアンチエイリアスの提供(具体的にはSMAA)。 オプションとしてフィルム粒子エフェクトの提供。 NvidiaユーザーにはSSAOとネガティブLODのオプション。 "Spectre difficulty" Mod インサニティもヌルいという人向けの高難易度Mod。新しい難易度が足されるわけではなく、ウェイト、クールダウン、パワー、カバー、シールドなどのバランスをキツめのバランスに変更するMod。 ダウンロード Mass effect 3 HD Mod 今までユーザーが作成してきたHD TextureをまとめたMod(10Gぐらいある)。TexMod抜きでのマルチプレイにも対応。 ダウンロード(torrentファイル) ダウンロードしたものを上書きコピーするとロシア語表記オンリーになってしまうのでその前に必ずBIOGameフォルダのバックアップをとること。 ロシア語から元の言語に戻す手順 1.ダウンロードしたファイルを上書きコピー。 2.BIOGame\CookedPCConsole\SKU.binをバックアップしたSKU.binととりかえる。 3.BIOGame\CookedPCConsole\にバックアップしたBIOGame_XXX(英語ならINT).tlkをコピー。 4.BIOGame\PCConsoleTOC.binをバックアップしたPCConsoleTOC.binととりかえる。 5.ME3 Explorerを起動し、Tools TOCbinUpdater File Check PCConsoleTOC.binでとりかえたPCConsoleTOC.binを指定し、PCConsoleTOC.binファイルを自動更新。 6.ゲームを起動し、元の言語の表記に戻す。 これで元の言語でプレイできる準備ができたはずです。 ツール関係 ME3 Explorer 非公式のツールセット。 Gibbed's Mass Effect 3 Tools セーブゲームエディタやアンパッカーなど。 ME3 Coalesced Utility Coalesced.binをGUIで編集したい人向けのツール。